DIVINITY ORIGINAL SIN 2: WELCHE KLASSE SOLLTEST DU SPIELEN?

Du bist dir nicht sicher, welche Klasse du in Divinity Original Sin 2 wählen sollst? Eltimar, unser lokaler Experte für dieses Spiel, wird dir helfen, die besten Divinity: Original Sin 2 Klassen zu wählen, je nach deinem Spielstil.

Bevor wir uns damit befassen, was eine Klasse besser macht als eine andere, halte ich es für wichtig, die Aufmerksamkeit auf die Tatsache zu lenken, dass Divinity: Original Sin 2 über ein Fähigkeitsschul-/Fertigkeitssystem verfügt, das sich fast vollständig an jeden Spielstil anpassen lässt. Bevor wir uns also mit den einzelnen Klassen in Divinity: Original Sin 2 beschäftigen, sollten wir uns die verschiedenen Skill-Schulen, ihre Stärken und Schwächen ansehen.

DIVINITY ORIGINAL SIN 2 FÄHIGKEITEN

Divinity: Original Sin 2 bietet zehn einzigartige Fähigkeitsschulen, aus denen du mächtige Angriffe und verheerende Magie schöpfen kannst. Einige Fähigkeiten sind einzeln stärker als andere, einige funktionieren am besten, wenn sie mit anderen Schulen kombiniert werden, und einige erfordern ausgezeichnete Voraussicht und taktisches Bewusstsein.

1. Aerotheurge

Der Schwerpunkt der Schule Aerotheurge liegt – wenig überraschend – auf der Luftmagie. Im Laufe der vierundzwanzig Zauber und Fähigkeiten dieser Schule wirst du eine Menge Blitze werfen, deine Bewegungsgeschwindigkeit manipulieren und deine Feinde blenden. Aerotheurge funktioniert sehr gut im Zusammenspiel mit Hydrosophist, da Feinde, deren magische Rüstung entfernt wurde und die im Wasser stehen oder die den Statuseffekt „nass“ erhalten haben, von den tödlichen Blitzen, mit denen du auf sie einhämmern wirst, betäubt werden können.

2. Geomancer

Der Geomancer konzentriert sich, wie nicht anders zu erwarten, auf Erdmagie. In dieser Schule findest du eine beträchtliche Anzahl von Fähigkeiten, die auf Öl und Gift basieren, Rüstungsverstärkungskräfte und (um ehrlich zu sein) einige der schlechtesten Quellenfertigkeiten aller Schulen. Davon abgesehen ist der Geomant in Kombination mit dem Pyromant extrem mächtig. Die Fähigkeit, Ölpfützen und Giftwolken zu erzeugen, die dann in Brand gesetzt oder in einer tödlichen Explosion zur Explosion gebracht werden können, ist eine der visuell ansprechendsten und effektivsten Möglichkeiten, seine Feinde zu erledigen.

3. Huntsman

Ich werde hier ganz ehrlich sein. Der Huntsman ist zwar eine mächtige Schule, aber ich bin kein Freund von Bogenschützenklassen. Ich mag es, wenn meine Helden Magie abfeuern oder Nahkampfwaffen schwingen. Davon abgesehen hat der Huntsman einige ziemlich gute Fähigkeiten, selbst wenn man seine Feinde nicht mit Pfeilen beschießt. Ich möchte nur klarstellen, dass Huntsman in erster Linie ein Fernkämpfer ist. Die meisten Fähigkeiten drehen sich darum, mit Pfeilen oder Streitereien Schaden anzurichten oder Zustandsbeschwerden zu verursachen. Manchmal lohnt es sich, einen Punkt auf Huntsman zu setzen, um einige Rückzugsfähigkeiten wie Taktischer Rückzug zu erlernen, aber ansonsten ist diese Schule nichts für dich, es sei denn, du bist ein Bogenschütze. Oh, und noch etwas, er hat eine der stärksten Quellfähigkeiten im Spiel gegen große Kreaturen, solange man direkt neben ihnen steht.

4. Hydrosophist

Wenn die meisten Leute Wassermagie hören, denken sie wohl an sintflutartige Regenfälle, Überschwemmungen, Eisklingen oder Schutzzauber. Wenn du das auch gedacht hast, liegst du nur teilweise richtig. Hydrosophist ist fast eine Voraussetzung für das Spiel. Die meisten der verfügbaren Heilzauber befinden sich in dieser Schule, und auch die meisten magischen Rüstungsverstärkungs- und Schutzzauber stehen dir nur zur Verfügung, wenn du dich in diese Schule vertiefst. Das soll aber nicht heißen, dass diese besondere Fertigkeit keinen Biss hat. Du wirst auch Eis schleudern, Menschen nass und anfällig für Blitze machen und sie zum Ausrutschen und Fallen bringen. Diese Schule lässt sich sehr gut mit Aerotheurge kombinieren.

5. Nekromant

Wenn ich sehe, dass es in einem Spiel nekromantische Magie gibt, spiele ich normalerweise zu 100% diese Klasse. Leider ist diese Schule in der Abteilung „böse untote Armee“, die viele mit Nekromanten assoziieren, ein wenig enttäuschend. Diese Schule bietet einige nette Boni, wie die Fähigkeit, Leben zu stehlen, wenn man angreift, einen Moskitoschwarm zu beschwören, eine Leichenbombe zu zünden und sogar eine riesige Knochenspinne zu bauen. Leider werden diese Fähigkeiten weitgehend von den Fähigkeiten der anderen Schulen überschattet. Der Beschwörer kann besser beschwören, der Geomant/Pyrokinetiker kann besser explodieren, und sich im Nahkampf auf den Lebensentzug zu verlassen ist sehr riskant. Dies ist wirklich eine Schule, in die man sich nur vertiefen sollte, wenn man unbedingt ein Nekromant sein muss oder wenn man den relativ wichtigen Zauber Blutregen braucht. Es gibt auch einen Zauber namens Knochenkäfig, der sehr effektiv sein kann, wenn es darum geht, deine Verteidigung zu verstärken, solange es Leichen gibt.

6. Polymorph

Wollten Sie schon immer ein Gestaltwandler sein? Ich glaube, die meisten von uns haben das irgendwann getan, aber leider werden deine Träume heute nicht wahr. Polymorph in diesem Spiel erlaubt es zwar, einige Teile deiner Anatomie zu verändern, aber du wirst nicht als Bär herumlaufen oder als seltsame anthropomorphe Albtraumkatze Broadway-Songs singen. Was du tun wirst, ist, Leute mit ziemlich tödlichen Tentakelarmen zu erschlagen, Leute in Hühner zu verwandeln, dir selbst Flügel zu verleihen und eine breite Palette anderer cooler Hilfsfähigkeiten. Bemerkenswert ist auch, dass du für jeden Punkt, den du in Polymorph investierst, einen zusätzlichen Attributspunkt erhältst, den du in Stärke oder was auch immer investieren kannst. Es handelt sich um eine äußerst vielseitige und mächtige Schule, die sich gut mit Schurke oder Kriegskunst kombinieren lässt.

7. Pyrokinetik

Pyrokinetik ist eine der wichtigsten Schulen, in die man ein oder zwei Punkte investieren sollte, egal, für welche Klasse man sich entscheidet. Der Grund dafür sind die beiden Stärkungszauber „Seelenfrieden“ und „Eile“, die beide in vielen Situationen von entscheidender Bedeutung sind. Eile, wie der Name schon sagt, sorgt für mehr AP pro Kampfrunde, was bedeutet, dass du mehr Dinge tun kannst und somit mehr Schaden austeilen oder die Menge kontrollieren kannst. Ruhe des Geistes“ schützt und beseitigt Dinge wie Blindheit, Wahnsinn, Wut, Verzauberung und Angst. Abgesehen von diesen Stärkungszaubern kannst du mit Pyro wie ein Boss mit Feuer umherschleudern. Du wirst den Feind mit Feuerlasern, Feuerbällen, Feuerdolchen, Feuerpeitschen, du weißt schon… feuerähnlichen Dingen bewerfen. Diese Schule lässt sich sehr gut mit Geomantie kombinieren.

8. Schurke

Schurken gehören zu meinen Lieblingsklassen in Divinity Original Sin 2, die man in jedem Setting spielen kann. Der Schurke bietet dir die Schurkenerfahrung in Divinity, aber ich sollte dich warnen, dass du ein wenig mehr Vorsicht walten lassen solltest. Schurken können sehr schnell viel Schaden austeilen, aber ihr Schaden hängt wirklich von der richtigen Positionierung und einer sorgfältigen Rationierung der AP ab, um sicherzustellen, dass sie sich nach ihrem Angriffslauf entweder verstecken oder zurückziehen können. Schurken haben die Angewohnheit, sich regelmäßig in einen feinen roten Nebel zu verwandeln. Wenn du diese Schule jedoch beherrschst, kannst du deine Feinde verkrüppeln und eine Menge Schaden anrichten. Diese Schule lässt sich sehr gut mit Kriegsführung und Verwandlung kombinieren.

9. Beschwörung

Die mit Abstand mächtigste Schule im Spiel. Wenn ich neuen Spielern auf der Suche nach dem einfachen Knopf eine Schule vorschlagen sollte, dann wäre es diese. Die Beschwörung ist nicht an einen bestimmten Wert gebunden, was bedeutet, dass man sie mit buchstäblich allem kombinieren kann. Ihr könnt auch Totems beschwören, die zu jedem Element passen, das ihr anvisieren könnt, oder physische Totems, wenn ihr den Boden oder Blut anvisiert. Du kannst auch ein Inkarnat beschwören, das zu einer wahnsinnig mächtigen Todesmaschine wird, sobald du Stufe 10 in Beschwörung erreichst. Ich könnte diese Schule keinem Spieler mehr empfehlen.

10. Kriegsführung

Kriegsführung ist im Grunde die Kämpferschule der Fertigkeiten. Wenn du Punkte in diese Schule steckst, erhöht sich dein physischer Schaden, und alle Fertigkeiten sind auf physischen Schaden oder physische Kontrolle über die Menge ausgerichtet. Es ist eine sehr mächtige Schule, vor allem wenn es darum geht, Charaktere mit hoher magischer, aber niedriger physischer Rüstung auszuschalten. Die Fertigkeiten „Kampfstampfer“ und „Rammbock“ werden ein fester Bestandteil deiner Crowd-Control-Rotation sein, und wenn du einen Schild verwendest, kannst du mit „Aufspringender Schild“ deine Feinde mit Captain America zu Tode prügeln. Diese Schule lässt sich gut mit Polymorph kombinieren.